lunes, 25 de julio de 2011

Una sociedad movida por los softwares. Lev Manovich

Lev Manovich en su libro “Software takes command” estudia al elemento software como el motor de las sociedades contemporaneas. Los motores de búsqueda, los sistemas de recomendaciones, las aplicaciones o herramientas de mapas que se adhieren en los blogs, los clientes de mensajería instantánea, las plataformas como facebook, Windows, Unix, android, java, etc. están en el centro de la economía global cultural y la vida social de las personas. Y esto es solo la parte visible de un universo muy grande de softwares que ordenan nuestras vidas.
“Software is the invincible glue that ties all togheter” (Software es el pegamento invisible que une a todos).
Luego de la electricidad y el motor a combustión, dice Manovich, los softwares de manera similar permiten el desarrollo de la sociedad de la información, pero advierte que los softwares son todavía invisibles a la mayoría de los académicos, artistas y profesionales culturales interesados en informática y sus efectos culturales y sociales.
Para entender a la lógica de los nuevos medios de comunicación debemos volver a la ciencia de la computación. El software debe ser entendido como un nuevo objeto de estudio. Manovich lo piensa como una capa que impregna todas las áreas de la sociedad contemporánea. 
De a poco la escritura de softwares se está volviendo más democrática. Con aplicaciones o paquetes como Wordpress, o los framewares que usan muchos programadores para retocar partes de scripts ya escritos y darle un nuevo sentido a las conexiones.
Friedrich Kittler, teorista literario y de los medios alemán, escribe que los estudiantes actuales deberían saber al menos dos lenguajes de software para entender y ser capaces de decir algo acerca de lo que es la cultura en este momento, argumentando que debemos enfocarnos en lo que hoy es la esencia de la computadora.
Durante la década de los 90’s la computadora pasó a ser el nuevo motor de la cultura. Los softwares que son usados para crear y acceder a objetos o entornos multimedia son los llamados softwares culturales como Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Flash, Power Point, Firefox, Word, etc. Estas son aplicaciones que permiten la creación, publicación, el acceso, compartir información, mezclar imágenes, diseñar objetos en 3D, textos, mapas, sitios web, y hasta videojuegos y películas.
Dado que la cultura global del planeta está activada por estos programas, no hay solo una clasificación para ellos. Dentro de las categorías de softwares, están los softwares de desarrollo multimedia, software de acceso de contenidos. Otras aplicaciones son nombradas bajo el nombre de herramientas para la comunicación social y para compartir información y conocimiento. Otros softwares son herramientas para el manejo de información personal.
Adhiriendo software a la cultura, hace cambiar la identidad de todo lo culturalmente construido, ya que hoy estos programas juegan un rol central en el moldeado de los elementos materiales y muchas estructuras inmateriales, los cuales juntos forman la cultura.
Un ejemplo de cómo los softwares reforman hasta las más básicas prácticas sociales y culturales es el hecho de que ya no tratamos con documentos, trabajos, mensajes, etc. en los términos del siglo XX. Ahora interactuamos con actos dinámicos de softwares sobre archivos que simulan ser documentos.

jueves, 7 de julio de 2011

Premisas sobre nuestro producto final (Parte 1)

Nuestra tesina siempre tuvo como columna vertebral, las investigaciones de Mark Prensky. Al volver a sus fuentes encontramos que sus investigaciones se fueron profundizando. Prensky, quien le ha dado el nombre de Nativos digitales ofrece pruebas contundentes acerca de cómo los chicos de esta nueva era han sido socializados y culturalizados en una forma muy diferente a antiguas generaciones.
Más de 10.000 horas hablando en celulares, 500.000 comerciales vistos antes de salir de la universidad, y por el contrario, casi 5.000 horas de lecturas de libros. (Diferentes clases de experiencias llevan a diferentes estructuras mentales decía el Dr. Bruce D. Perry, del Baylor College of Medicine).
Sus investigaciones llegan hasta la Neurobiología, acerca de la neuroplasticidad del cerebro humano, argumentando que la estimulación del cerebro puede cambiar las estructuras mentales y afectar la forma en que la gente piensa a través de toda su vida.
El cerebro es muy plástico, y puede ser reorganizado o “recableado” de forma distinta según  la entrada de información que recibe, fenómeno llamado como Neuroplasticidad.
“El medio ambiente y la cultura en la que las personas son criadas afecta e incluso determina muchos de sus procesos de pensamiento” (The enviroment and culture in Vich people are raised affects and even determinates many of the thought processes. Prensky, Mark “Digital Natives, Digital Inmigrants, Part II. Do they really think differently?” MCB Prensa de la Universidad Vol 9 Nº 6, Diciembre de 2011)
Este “recableado” no sucede de la noche a la mañana, se necesita mucho trabajo, y muchas sesiones para producir buenos resultados, durante meses e incluso años y mucha concentración. Es como el aprendizaje de un instrumento.
Una de las cosas que los chicos de esta nueva generación hacen durante muchas horas al día, todos los días de la semana, enfocado durante mucho tiempo es jugar a los videojuegos. La exposición a los videojuegos (y otros dispositivos digitales) desde edades tempranas produjo procesos cognitivos distintos en estas personas que han estado reentrenando su cerebro a la forma y velocidad de la interactividad.

Las habilidades de pensamiento reforzadas o mejoradas por la exposición repetida a los juegos de computadora y otros medios digitales incluyen leer imágenes visuales como representaciones de espacio tridimensional (competencia representacional), habilidades visuales-espaciales multidimensionales, mapas mentales, descubrimiento inductivo, despliegue simultaneo de la atención, y respuestas más rápidas a estímulos esperados e inesperados.

Sin embargo, se critica mucho en las instituciones educativas, la corta capacidad de atención de los nativos digitales. Pero este asunto tiene una razón. Su capacidad de atención es corta para las viejas formas de aprendizaje, pero no lo es para dispositivos interactivos. La escuela tradicional provee muy poca interactividad y demás características del mundo digital comparado con el ambiente en el que socializan los estudiantes. Como resultado, los nativos digitales eligen no prestar atención.

Tenemos que encontrar la forma de inventar nuevas maneras de incluir la reflexión y el pensamiento crítico en la enseñanza y hacerlo en el lenguaje de los nativos digitales.
Y es aquí donde Mark Prensky encuentra una respuesta. En la práctica sobre videojuegos, convencido que la práctica es la mejor forma de moldear el cerebro, de reorganizarlo. Para llamar la atención de los alumnos, el aprendizaje debe hacerse con videojuegos, simulaciones, interactivos, etc. Estos juegos llaman su atención y consiguen que ellos aprendan.
Por último, el diseño es muy importante. El mejor ejemplo que nos puede dar son los simuladores de vuelo del ejército de los Estados Unidos. Ellos saben que los chicos no se van a enganchar si no aprenden con esas tecnologías. Hoy en día los militares están utilizando videojuegos y simuladores “customizados,” diseñados a medida como un camino más efectivo de llegar a los nativos digitales. Es hacia ese camino al que debemos apuntar.