lunes, 29 de agosto de 2011

El primer borrador de la tesina


En estos dias estuve reflexionando para darle un nuevo sentido a la escritura de las entradas en el blog y se me ocurrió que podria ser un buen lugar para empezar a escribir nuestra tesina.
aqui va mi primera aproximación

Tesina
Introducción

El desarrollo tecnológico de las últimas décadas del siglo XX, ha gestado la llamada «Era digital» en el mundo entero. Las personas nacidas entre 1980-1990 entraron en contacto desde muy temprana edad con las tecnologías digitales y están atravesando un cambio cognitivo, gracias a su continuo contacto con estos nuevos medios de comunicación y dispositivos. Como decía Marshall McLuhan «Nosotros creamos los medios pero luego ellos nos modelan».
Las llamadas Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) también cambiaron las formas en que las personas se relacionan en todos los aspectos de la vida cotidiana.
La percepción del hombre fue cambiando cuantitativamente, con el contacto de cada vez más nuevos lenguajes y sus formas de representación digital: Desde el cine, televisión, videoclip, sitios webs, celulares, computadoras, sistemas operativos etc.
Bajo estas circunstancias, interesa destacar la situación especial en que se encuentran las personas de baja edad, quienes han nacido en un entorno rodeado de computadoras, teléfonos celulares, videojuegos, Internet, mensajería instantánea etc. En el campo de la educación, Mark Prensky llama a esta nueva generación «Nativos digitales» los cuales define como chicos que «piensan y procesan información fundamentalmente diferente de sus predecesores» (Mark Prensky, 2001)
En Latinoamérica muchos teóricos toman prestado estos conceptos para adecuarlos a la realidad de sus sistemas escolares y así pensar otra nueva forma de enseñar contenidos.
Autores como Alejandro Pisticelli en Argentina se dieron cuenta de que se genera en las aulas una brecha generacional entre los profesores y sus alumnos ya que estos últimos están siendo educados bajo un modelo de enseñanza desactualizado, muy estructurado, de aprendizaje lineal, de enseñanza memorística, entre otras características; el cual no concuerda con sus patrones de razonamiento.
«En la Argentina, (…) nos encontramos con la paradojal situación de que los instructores que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan en un idioma en vías de extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes». (Piscitelli, 2009, p.47).
El problema es tomado como una brecha generacional y como dos grupos que hablan distintos lenguajes. Los jovenes que hablan el lenguaje digital, y los adultos que no.
Pero este problema es todavía más profundo. En el artículo de 2001Mark Prensky plantea que nuestros estudiantes han cambiado radicalmente, y que no son las personas para las cuales fue creado nuestro sistema educativo.(Prensky, Mark, Digital Natives, Digital Inmigrants From the Horizon Octubre de 2001, MCB Prensa de la Universidad Vol 9 Nº5)
Es por esto que se hace presente una necesidad de abordar los contenidos desde el punto de vista de los nativos digitales, acorde a su contexto de vida, diferente del sistema de enseñanza que tenemos hoy. «No se trata solamente de temas, contenidos o de cuestiones, sino de la forma de abordarlos, y sobre todo de tejerlos con una subjetividad que se está bordando de una manera muy diferente de la nuestra (…) En todos los terrenos, el uso de las nuevas herramientas permite y facilita el aprendizaje de cualquier tópico». (Piscitelli, 2009, p.51).
Esta tesina investiga las nuevas generaciones y sus cambios cognitivos, en relación a las escuelas, los sistemas educativos y los profesores inmigrantes para ofrecer una respuesta innovadora explorando nuevas maneras de educación, explorando las posibilidades de la educación no formal y complementaria desde las posibilidades de los objetos digitales con que interactuan los nativos digitales.

1 La revolución digital
Los nativos digitales como nueva generación
A principios de siglo, Mark Prensky ya se sorprendía de como sus colegas profesores ignoraban una de las causas fundamentales del declive de la educación en los Estados Unidos. Los estudiantes de hoy, han cambiado sus formas de pensar y el sistema educativo ha quedado desactualizado. Los estudiantes han cambiado cualitativamente en relación a sus predecesores. Este cambio singular posee sus bases en la llegada y la rápida expansión de la tecnología digital en la última década del siglo XX.
Estos nuevos estudiantes son la primera generación que ha crecido con esta nueva tecnología. Y han pasado toda su corta vida rodeados de dispositivos y pantallas digitales desde celulares, computadoras, videojuegos, miles de horas de televisión, reproductores de mp3, de dvd, mensajería instantánea, e-mail, busquedas en google, facebook, youtube, etc. que ya son parte de su vida cotidiana.
Debido al temprano y continuo contacto con dispositivos de tecnología digital se puede afirmar que sus patrones de pensamiento han cambiado. Como dice el Dr Bruce D. Perry de la Universidad de Medicina de Baylor “Diferentes clases de experiencias llevan a diferentes estructuras mentales” (citado  en Prensky, Mark, Digital Natives, Digital Inmigrants From the Horizon Octubre de 2001, MCB Prensa de la Universidad Vol 9 Nº5 )
Como resultado del contacto con esta nueva tecnología y de cómo ellos han crecido con ella, se los considera como hablantes nativos del nuevo lenguaje digital.
Ken Robinson entiende que hoy en día los chicos están viviendo en el período de estímulos más intenso de la historia de la tierra, están siendo asediados por información que llama su atención, de cada plataforma, computadoras, de avisos publicitarios y cientos de canales de televisión (cita de ken Robinson aqui). Es entendible que la escuela entonces les parezca un sitio aburrido, incluso más que a chicos de generaciones anteriores. La escuela para estos chicos es un lugar muy pasivo en donde se enseñan cosas aburridas y en donde muchas veces los niños no ven el propósito, no entienden el sentido de lo que están estudiando ni se sienten atraidos.

jueves, 18 de agosto de 2011

Una sociedad movida por los softwares. Lev Manovich (Parte II)



Hoy en día navegamos sobre dispositivos digitales, interactuamos sobre el desempeño de softwares, ya que lo que estamos experimentando al  manejar un dispositivo digital es construido por los softwares en tiempo real. Ya sea buscando un sitio web, mandando e-mails, jugando un videojuego, o usando un GPS en nuestro auto, estamos frente a una variedad de softwares interactuando para responder, para emitir una salida ante la demanda de un usuario.
(En el ejemplo de Lev Manovich, una persona que visita un sitio grande y dinámico como amazon.com lo que se experimenta como un simple página web, incluye interacciones entre más de 60 procesos de softwares diferentes.)
Google Earth es otro buen ejemplo de un nuevo documento interactivo el cual no tiene todos sus contenidos predefinidos. Sino que su contenido cambia y crece en el tiempo.
El usuario es libre de navegar por este documento, eligiendo que información ver y en que forma quiere verla. Ya no se trata de un documento creado para ser recibido de una simple y única manera, sino que el usuario activamente construye y maneja definiendo que información recibe y como la recibe. O sea que las audiencias construyen sus propios significados de la información que reciben.
Vivimos en una cultura del software. Esto es, una cultura donde la producción, distribución y recepción de la mayoría de los contenidos, y crecientes experiencias es mediada por los softwares. Todos hemos oído hablar de Guttemberg y la imprenta, de los hermanos Lumiere y el cine, de Saul Bass y los Motion Graphics, pero todavía poca gente ha escuchado hablar de Ted Nelson, Ivan Sutherland, Alan Kay, Douglas Engelbart, J.C. Licklider y Nicholas Negroponte quienes conviritieron la computadora en la máquina cultural que es hoy.
Manovich sugiere que Alan Kay y sus compañeros aspiraban a crear un tipo particular de nuevo medio que fuese expandible. Kay llamó a las computadoras el primer metamedio, cuyo contenido es un amplio rango de medios de comunicación ya existente y todavía no existentes.
En el principio de la década de los 90’s las técnica del remix emergió gradualmente como la estética dominante de la era de la globalización.
En el proceso de traslado desde la tecnología de los medios de comunicación físicos y electrónicos a los digitales, todas las técnicas individuales y herramientas que antes eran únicas se encontraron dentro del mismo ambiente u entorno de los softwares y la computación. Esta unión básica sobre una plataforma hecha de algoritmos binarios, tuvo las más fundamentales consecuencias para el desarrollo de la cultura humana y para la evolución de los medios de comunicación. Interrumpió y transformó todo el escenario de las tecnologías, las profesiones creativas que las usan y hasta el mismísimo concepto de “medios de comunicación.”
Las diferentes técnicas tenían ahora sí una base común desde donde expresarse, la computadora y los softwares de edición (photoshop, after effects, illustrator, pagemaker, etc.)
 Con este escenario nuevo, no sorprende que comenzara un proceso de profundo remixado. La producción mediada por estos entornos de softwares permitió a los diseñadores no solo mezclar el contenido de diferentes medios, sino sus técnicas fundamentales, métodos de trabajo y formas de representación y expresión.
Desde la posibilidad de ser simulados en una computadora, y siendo ahora compatibles estas diferentes técnicas comenzaron a ser combinadas en miles de formas hasta llegar a nuevos hibridos, o nuevas especies de medios de comunicación.
Esta habilidad de combinar técnicas de diferentes medios antes separados, representa fundamentalmente una nueva etapa en la historia de los medios de comunicación humanos y la comunicación de los humanos como lo fue la imprenta o la fotografía en su invención. Esta vez activado por la digitalización y la softwarización.