martes, 4 de octubre de 2011

Pautas para fabricar un buen videojuego

Leyendo varios autores en libros, charlas y conferencias e Internet, navegando y buceando por varias hipótesis me propongo a continuación hacer una pequeña lista de requisitos para la creación de un videojuego.

1- La creación y adaptación de contenidos:
Los contenidos son el fundamento principal del éxito de un videojuego, y también sobre el ámbito educativo ya que una vez consolidada una tecnología, los protagonistas pasan a ser los contenidos.
Sobre este asunto hay que enfocarse en la manera en que determinada tecnología influye en la enseñanza y el aprendizaje del alumno, desde el modo de presentar la información, el modo de estructuración del conocimiento y la interacción del medio y los alumnos.

Las nuevas TIC’s representan el conocimiento de más formas que el texto y la palabra escrita, las formas tradicionales de transmisión de conocimientos. Texto, sonido, video, animación etc. Proporcionan una comprensión más rápida y más profunda de los contenidos.

El material a enseñar se debe estructurar para adecuarlo al modo de aprendizaje de los estudiantes. Un factor muy importante es la creación del guión del videojuego que da paso al segundo punto

2- La creación de un guión:
“Todo juego se apoya en un guión, por más simple que éste sea y por poca relevancia que pueda tener para los jugadores el desarrollo y desenlace de la narración eventualmente propuesta.” (Diego Levis 1997)

El guión sirve para camuflar lo que se quiere enseñar y que se sienta el juego como entretenimiento y no como una clase virtual de una materia dada.

3- Jugabilidad:
El videojuego tiene la impronta del juego, el juego es una actividad humana más antigua que el aprendizaje. El entrenamiento es una forma de juego. En el cerebro se produce de una forma distinta la negociación entre algo que es más natural como el juego y algo más cultural como el aprendizaje. Al momento de plantearles a los niños un videojuego y una clase normal es lógico que les guste más lo primero. El problema es que se ha tratado de meter los videojuegos en las instituciones educativas sin camuflar los conceptos dentro de la trama de un videojuego y eso los hace menos divertidos. No son juegos, sino más bien programas de aprendizaje o simuladores simples y elementales.

4- Premio y Castigo del videojuego:
El sistema de premio y castigo que supone todo videojuego plantea una competencia en donde el jugador prueba sus destrezas y habilidades. Lo pone en la situación de ganar, seguir jugando o perder y empezar todo de nuevo. Es una plataforma para experimentar y probar estrategias dentro de las leyes que impone el juego.

Los videojuegos son una herramienta muy importante para modificar la mente de los nativos digitales ya que eso los atrae, es común a su entorno. Un método nuevo de aprendizaje más cercano a la generación Gamer que han venido modificando sus estructuras mentales como explica Mark Prensky. El autor habla desde la neurobiología acerca de la mucha concentración y la gran cantidad de horas que se necesitan para modificar las estructuras mentales de nuestro cerebro. 

lunes, 29 de agosto de 2011

El primer borrador de la tesina


En estos dias estuve reflexionando para darle un nuevo sentido a la escritura de las entradas en el blog y se me ocurrió que podria ser un buen lugar para empezar a escribir nuestra tesina.
aqui va mi primera aproximación

Tesina
Introducción

El desarrollo tecnológico de las últimas décadas del siglo XX, ha gestado la llamada «Era digital» en el mundo entero. Las personas nacidas entre 1980-1990 entraron en contacto desde muy temprana edad con las tecnologías digitales y están atravesando un cambio cognitivo, gracias a su continuo contacto con estos nuevos medios de comunicación y dispositivos. Como decía Marshall McLuhan «Nosotros creamos los medios pero luego ellos nos modelan».
Las llamadas Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) también cambiaron las formas en que las personas se relacionan en todos los aspectos de la vida cotidiana.
La percepción del hombre fue cambiando cuantitativamente, con el contacto de cada vez más nuevos lenguajes y sus formas de representación digital: Desde el cine, televisión, videoclip, sitios webs, celulares, computadoras, sistemas operativos etc.
Bajo estas circunstancias, interesa destacar la situación especial en que se encuentran las personas de baja edad, quienes han nacido en un entorno rodeado de computadoras, teléfonos celulares, videojuegos, Internet, mensajería instantánea etc. En el campo de la educación, Mark Prensky llama a esta nueva generación «Nativos digitales» los cuales define como chicos que «piensan y procesan información fundamentalmente diferente de sus predecesores» (Mark Prensky, 2001)
En Latinoamérica muchos teóricos toman prestado estos conceptos para adecuarlos a la realidad de sus sistemas escolares y así pensar otra nueva forma de enseñar contenidos.
Autores como Alejandro Pisticelli en Argentina se dieron cuenta de que se genera en las aulas una brecha generacional entre los profesores y sus alumnos ya que estos últimos están siendo educados bajo un modelo de enseñanza desactualizado, muy estructurado, de aprendizaje lineal, de enseñanza memorística, entre otras características; el cual no concuerda con sus patrones de razonamiento.
«En la Argentina, (…) nos encontramos con la paradojal situación de que los instructores que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan en un idioma en vías de extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes». (Piscitelli, 2009, p.47).
El problema es tomado como una brecha generacional y como dos grupos que hablan distintos lenguajes. Los jovenes que hablan el lenguaje digital, y los adultos que no.
Pero este problema es todavía más profundo. En el artículo de 2001Mark Prensky plantea que nuestros estudiantes han cambiado radicalmente, y que no son las personas para las cuales fue creado nuestro sistema educativo.(Prensky, Mark, Digital Natives, Digital Inmigrants From the Horizon Octubre de 2001, MCB Prensa de la Universidad Vol 9 Nº5)
Es por esto que se hace presente una necesidad de abordar los contenidos desde el punto de vista de los nativos digitales, acorde a su contexto de vida, diferente del sistema de enseñanza que tenemos hoy. «No se trata solamente de temas, contenidos o de cuestiones, sino de la forma de abordarlos, y sobre todo de tejerlos con una subjetividad que se está bordando de una manera muy diferente de la nuestra (…) En todos los terrenos, el uso de las nuevas herramientas permite y facilita el aprendizaje de cualquier tópico». (Piscitelli, 2009, p.51).
Esta tesina investiga las nuevas generaciones y sus cambios cognitivos, en relación a las escuelas, los sistemas educativos y los profesores inmigrantes para ofrecer una respuesta innovadora explorando nuevas maneras de educación, explorando las posibilidades de la educación no formal y complementaria desde las posibilidades de los objetos digitales con que interactuan los nativos digitales.

1 La revolución digital
Los nativos digitales como nueva generación
A principios de siglo, Mark Prensky ya se sorprendía de como sus colegas profesores ignoraban una de las causas fundamentales del declive de la educación en los Estados Unidos. Los estudiantes de hoy, han cambiado sus formas de pensar y el sistema educativo ha quedado desactualizado. Los estudiantes han cambiado cualitativamente en relación a sus predecesores. Este cambio singular posee sus bases en la llegada y la rápida expansión de la tecnología digital en la última década del siglo XX.
Estos nuevos estudiantes son la primera generación que ha crecido con esta nueva tecnología. Y han pasado toda su corta vida rodeados de dispositivos y pantallas digitales desde celulares, computadoras, videojuegos, miles de horas de televisión, reproductores de mp3, de dvd, mensajería instantánea, e-mail, busquedas en google, facebook, youtube, etc. que ya son parte de su vida cotidiana.
Debido al temprano y continuo contacto con dispositivos de tecnología digital se puede afirmar que sus patrones de pensamiento han cambiado. Como dice el Dr Bruce D. Perry de la Universidad de Medicina de Baylor “Diferentes clases de experiencias llevan a diferentes estructuras mentales” (citado  en Prensky, Mark, Digital Natives, Digital Inmigrants From the Horizon Octubre de 2001, MCB Prensa de la Universidad Vol 9 Nº5 )
Como resultado del contacto con esta nueva tecnología y de cómo ellos han crecido con ella, se los considera como hablantes nativos del nuevo lenguaje digital.
Ken Robinson entiende que hoy en día los chicos están viviendo en el período de estímulos más intenso de la historia de la tierra, están siendo asediados por información que llama su atención, de cada plataforma, computadoras, de avisos publicitarios y cientos de canales de televisión (cita de ken Robinson aqui). Es entendible que la escuela entonces les parezca un sitio aburrido, incluso más que a chicos de generaciones anteriores. La escuela para estos chicos es un lugar muy pasivo en donde se enseñan cosas aburridas y en donde muchas veces los niños no ven el propósito, no entienden el sentido de lo que están estudiando ni se sienten atraidos.

jueves, 18 de agosto de 2011

Una sociedad movida por los softwares. Lev Manovich (Parte II)



Hoy en día navegamos sobre dispositivos digitales, interactuamos sobre el desempeño de softwares, ya que lo que estamos experimentando al  manejar un dispositivo digital es construido por los softwares en tiempo real. Ya sea buscando un sitio web, mandando e-mails, jugando un videojuego, o usando un GPS en nuestro auto, estamos frente a una variedad de softwares interactuando para responder, para emitir una salida ante la demanda de un usuario.
(En el ejemplo de Lev Manovich, una persona que visita un sitio grande y dinámico como amazon.com lo que se experimenta como un simple página web, incluye interacciones entre más de 60 procesos de softwares diferentes.)
Google Earth es otro buen ejemplo de un nuevo documento interactivo el cual no tiene todos sus contenidos predefinidos. Sino que su contenido cambia y crece en el tiempo.
El usuario es libre de navegar por este documento, eligiendo que información ver y en que forma quiere verla. Ya no se trata de un documento creado para ser recibido de una simple y única manera, sino que el usuario activamente construye y maneja definiendo que información recibe y como la recibe. O sea que las audiencias construyen sus propios significados de la información que reciben.
Vivimos en una cultura del software. Esto es, una cultura donde la producción, distribución y recepción de la mayoría de los contenidos, y crecientes experiencias es mediada por los softwares. Todos hemos oído hablar de Guttemberg y la imprenta, de los hermanos Lumiere y el cine, de Saul Bass y los Motion Graphics, pero todavía poca gente ha escuchado hablar de Ted Nelson, Ivan Sutherland, Alan Kay, Douglas Engelbart, J.C. Licklider y Nicholas Negroponte quienes conviritieron la computadora en la máquina cultural que es hoy.
Manovich sugiere que Alan Kay y sus compañeros aspiraban a crear un tipo particular de nuevo medio que fuese expandible. Kay llamó a las computadoras el primer metamedio, cuyo contenido es un amplio rango de medios de comunicación ya existente y todavía no existentes.
En el principio de la década de los 90’s las técnica del remix emergió gradualmente como la estética dominante de la era de la globalización.
En el proceso de traslado desde la tecnología de los medios de comunicación físicos y electrónicos a los digitales, todas las técnicas individuales y herramientas que antes eran únicas se encontraron dentro del mismo ambiente u entorno de los softwares y la computación. Esta unión básica sobre una plataforma hecha de algoritmos binarios, tuvo las más fundamentales consecuencias para el desarrollo de la cultura humana y para la evolución de los medios de comunicación. Interrumpió y transformó todo el escenario de las tecnologías, las profesiones creativas que las usan y hasta el mismísimo concepto de “medios de comunicación.”
Las diferentes técnicas tenían ahora sí una base común desde donde expresarse, la computadora y los softwares de edición (photoshop, after effects, illustrator, pagemaker, etc.)
 Con este escenario nuevo, no sorprende que comenzara un proceso de profundo remixado. La producción mediada por estos entornos de softwares permitió a los diseñadores no solo mezclar el contenido de diferentes medios, sino sus técnicas fundamentales, métodos de trabajo y formas de representación y expresión.
Desde la posibilidad de ser simulados en una computadora, y siendo ahora compatibles estas diferentes técnicas comenzaron a ser combinadas en miles de formas hasta llegar a nuevos hibridos, o nuevas especies de medios de comunicación.
Esta habilidad de combinar técnicas de diferentes medios antes separados, representa fundamentalmente una nueva etapa en la historia de los medios de comunicación humanos y la comunicación de los humanos como lo fue la imprenta o la fotografía en su invención. Esta vez activado por la digitalización y la softwarización.

lunes, 25 de julio de 2011

Una sociedad movida por los softwares. Lev Manovich

Lev Manovich en su libro “Software takes command” estudia al elemento software como el motor de las sociedades contemporaneas. Los motores de búsqueda, los sistemas de recomendaciones, las aplicaciones o herramientas de mapas que se adhieren en los blogs, los clientes de mensajería instantánea, las plataformas como facebook, Windows, Unix, android, java, etc. están en el centro de la economía global cultural y la vida social de las personas. Y esto es solo la parte visible de un universo muy grande de softwares que ordenan nuestras vidas.
“Software is the invincible glue that ties all togheter” (Software es el pegamento invisible que une a todos).
Luego de la electricidad y el motor a combustión, dice Manovich, los softwares de manera similar permiten el desarrollo de la sociedad de la información, pero advierte que los softwares son todavía invisibles a la mayoría de los académicos, artistas y profesionales culturales interesados en informática y sus efectos culturales y sociales.
Para entender a la lógica de los nuevos medios de comunicación debemos volver a la ciencia de la computación. El software debe ser entendido como un nuevo objeto de estudio. Manovich lo piensa como una capa que impregna todas las áreas de la sociedad contemporánea. 
De a poco la escritura de softwares se está volviendo más democrática. Con aplicaciones o paquetes como Wordpress, o los framewares que usan muchos programadores para retocar partes de scripts ya escritos y darle un nuevo sentido a las conexiones.
Friedrich Kittler, teorista literario y de los medios alemán, escribe que los estudiantes actuales deberían saber al menos dos lenguajes de software para entender y ser capaces de decir algo acerca de lo que es la cultura en este momento, argumentando que debemos enfocarnos en lo que hoy es la esencia de la computadora.
Durante la década de los 90’s la computadora pasó a ser el nuevo motor de la cultura. Los softwares que son usados para crear y acceder a objetos o entornos multimedia son los llamados softwares culturales como Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Flash, Power Point, Firefox, Word, etc. Estas son aplicaciones que permiten la creación, publicación, el acceso, compartir información, mezclar imágenes, diseñar objetos en 3D, textos, mapas, sitios web, y hasta videojuegos y películas.
Dado que la cultura global del planeta está activada por estos programas, no hay solo una clasificación para ellos. Dentro de las categorías de softwares, están los softwares de desarrollo multimedia, software de acceso de contenidos. Otras aplicaciones son nombradas bajo el nombre de herramientas para la comunicación social y para compartir información y conocimiento. Otros softwares son herramientas para el manejo de información personal.
Adhiriendo software a la cultura, hace cambiar la identidad de todo lo culturalmente construido, ya que hoy estos programas juegan un rol central en el moldeado de los elementos materiales y muchas estructuras inmateriales, los cuales juntos forman la cultura.
Un ejemplo de cómo los softwares reforman hasta las más básicas prácticas sociales y culturales es el hecho de que ya no tratamos con documentos, trabajos, mensajes, etc. en los términos del siglo XX. Ahora interactuamos con actos dinámicos de softwares sobre archivos que simulan ser documentos.

jueves, 7 de julio de 2011

Premisas sobre nuestro producto final (Parte 1)

Nuestra tesina siempre tuvo como columna vertebral, las investigaciones de Mark Prensky. Al volver a sus fuentes encontramos que sus investigaciones se fueron profundizando. Prensky, quien le ha dado el nombre de Nativos digitales ofrece pruebas contundentes acerca de cómo los chicos de esta nueva era han sido socializados y culturalizados en una forma muy diferente a antiguas generaciones.
Más de 10.000 horas hablando en celulares, 500.000 comerciales vistos antes de salir de la universidad, y por el contrario, casi 5.000 horas de lecturas de libros. (Diferentes clases de experiencias llevan a diferentes estructuras mentales decía el Dr. Bruce D. Perry, del Baylor College of Medicine).
Sus investigaciones llegan hasta la Neurobiología, acerca de la neuroplasticidad del cerebro humano, argumentando que la estimulación del cerebro puede cambiar las estructuras mentales y afectar la forma en que la gente piensa a través de toda su vida.
El cerebro es muy plástico, y puede ser reorganizado o “recableado” de forma distinta según  la entrada de información que recibe, fenómeno llamado como Neuroplasticidad.
“El medio ambiente y la cultura en la que las personas son criadas afecta e incluso determina muchos de sus procesos de pensamiento” (The enviroment and culture in Vich people are raised affects and even determinates many of the thought processes. Prensky, Mark “Digital Natives, Digital Inmigrants, Part II. Do they really think differently?” MCB Prensa de la Universidad Vol 9 Nº 6, Diciembre de 2011)
Este “recableado” no sucede de la noche a la mañana, se necesita mucho trabajo, y muchas sesiones para producir buenos resultados, durante meses e incluso años y mucha concentración. Es como el aprendizaje de un instrumento.
Una de las cosas que los chicos de esta nueva generación hacen durante muchas horas al día, todos los días de la semana, enfocado durante mucho tiempo es jugar a los videojuegos. La exposición a los videojuegos (y otros dispositivos digitales) desde edades tempranas produjo procesos cognitivos distintos en estas personas que han estado reentrenando su cerebro a la forma y velocidad de la interactividad.

Las habilidades de pensamiento reforzadas o mejoradas por la exposición repetida a los juegos de computadora y otros medios digitales incluyen leer imágenes visuales como representaciones de espacio tridimensional (competencia representacional), habilidades visuales-espaciales multidimensionales, mapas mentales, descubrimiento inductivo, despliegue simultaneo de la atención, y respuestas más rápidas a estímulos esperados e inesperados.

Sin embargo, se critica mucho en las instituciones educativas, la corta capacidad de atención de los nativos digitales. Pero este asunto tiene una razón. Su capacidad de atención es corta para las viejas formas de aprendizaje, pero no lo es para dispositivos interactivos. La escuela tradicional provee muy poca interactividad y demás características del mundo digital comparado con el ambiente en el que socializan los estudiantes. Como resultado, los nativos digitales eligen no prestar atención.

Tenemos que encontrar la forma de inventar nuevas maneras de incluir la reflexión y el pensamiento crítico en la enseñanza y hacerlo en el lenguaje de los nativos digitales.
Y es aquí donde Mark Prensky encuentra una respuesta. En la práctica sobre videojuegos, convencido que la práctica es la mejor forma de moldear el cerebro, de reorganizarlo. Para llamar la atención de los alumnos, el aprendizaje debe hacerse con videojuegos, simulaciones, interactivos, etc. Estos juegos llaman su atención y consiguen que ellos aprendan.
Por último, el diseño es muy importante. El mejor ejemplo que nos puede dar son los simuladores de vuelo del ejército de los Estados Unidos. Ellos saben que los chicos no se van a enganchar si no aprenden con esas tecnologías. Hoy en día los militares están utilizando videojuegos y simuladores “customizados,” diseñados a medida como un camino más efectivo de llegar a los nativos digitales. Es hacia ese camino al que debemos apuntar.

martes, 31 de mayo de 2011

El futuro de la realidad aumentada. Las ciudades aumentadas y la Outernet.

Las recientes investigaciones y pruebas sobre la realidad aumentada como las aplicaciones Layar, Wikitude o Junaio son las primeras funciones que se están probando y que comienzan a aprovechar esta tecnología. Pero están construidas y limitadas al alcance y al desarrollo tecnológico que el mundo tiene en estos momentos.
Ahora bien, con la nueva tecnología de la realidad aumentada, las posibilidades de una Internet más ancha, y la geolocalización inmediata, se llegará al punto de estar conectados todo el tiempo y en cualquier lugar de la ciudad. En la outernet de conexión inalámbrica.
Una renovada señal de conexión a Internet para los smartphones, la conexión del mismo a un geolocalizador satelital, y la interactividad de muchas capas o categorías de información harán que en el futuro habitemos en una ciudad aumentada.
Los expertos en estas tecnologías afirman que es necesario primero optimizar la señal de Internet inalámbrica en las ciudades. Este es un de los retos para hacer evolucionar esta tecnología, ya que la velocidad y la disponibilidad de las redes 3G, son hoy en día muy escasas fuera de los hogares. La Outernet no está esparcida en las ciudades todavía.
Otro asunto a resolver es el ajuste de los puntos y la presición de los satélites. Esta geolocalización también deberá ser optimizada y pensada para manejar grandes cantidades de solicitudes por parte de los smartphones y con exactitud. Todavía se tienen muchas dificultades en saber donde está mirando el usuario con el móvil y la inclinación del teléfono.
En la parte de diseño, se debe pensar en una aplicación que se ajuste a la gran variedad de pantallas y modelos de telefonos, no solo en las diferentes marcas, sino también en las nuevas versiones y reversiones de sus productos y en nuevos productos que puedan salir al mercado.
Por otro lado están los costos de equipos y sus respectivas conexiones a Internet. Morgan Stanley prevee que el mercado de los smartphones superará al de las notebook, netbooks y computadoras de escritorio para el año 2012.
Esto puede verse hoy en las tiendas online de las grandes compañias que realizan aplicaciones para estos celulares. Apple Stores y Android tienen 225.000 y 70.000 aplicaciones para descargar a sus celulares.
Lo que sucede es que hoy en día la mayoría de los celulares simplemente no están equipados con la suficiente potencia para hacer algunas de las tareas que realizan las PCs, pero la realidad está alrededor de todos nosotros, no solo en nuestro escritorio
En las busquedas de Internet realizadas pueden verse avances y aplicaciones. La primer película en la outernet, fue hecha hace poco en abril de este año y plasmada para que una serie de concursantes que con sus Iphones recorrian las calles de Berlín, involucrados como testigos del secuestro de una prostituta, Nadia a la cual deben salvar de la mafia Rusa. Para la reparación y construcción, se superponen en tiempo real, capas de información extra para ver un objeto y repararlo o aprender todo sobre él.
Para la educación, con ambientes de aprendizaje 3D y juegos educativos con usuarios que son parte del juego. Como por ejemplo LearnAr es un sitio con recursos curriculares de enseñanza media para descargar. Otras companias como adidas, la película Rio y companias de videojuegos le están echando mano a estos nuevos dispositivos. También las veremos en autos, en anteojos como los Nike sports glasses


Al ver estas pruebas sobre realidad aumentada, podemos rápidamente imaginar que esta tecnología se volverá la corriente principal en tecnología digital. Los usuarios no tendrán problemas en consultar información en tiempo real en el lugar exacto, con la simplesa del toque de uno o dos botones. Hacerlo simple y amistoso es el próximo reto, luego, los dispositivos que usaremos con realidad aumentada se diversificarán. Las aplicaciones posibles son infinitas porque la cantidad de cruces entre esta tecnología y la información disponible en Internet no tiene límites.
El nuevo concepto OUTERNET, acuñado por TrendOne, nos acercará la Internet, principalmente por dispositivos móviles, al mundo offline, combinando los dos mundos donde Internet se integra con el mundo real, de forma totalmente invisible. En principio, gracias a los aparatos móviles (Smartphones, iPad, iPod) que se fusionan con el exterior.










sábado, 7 de mayo de 2011

La presentación del seminario del 27 de abril

La experiencia del 27 de abril pasado, fue una muy buena prueba para perfeccionar nuestra defensa
y practicar las presentaciones. Es cansadora pero nos hace sirve y nos hace avanzar muy considerablemente.

El contexto y la situación que se genera al presentarse frente a todos hace que nos exijamos para ordenar nuestro trabajo y cerrar ideas que antes teníamos sueltas. La situación de estar en una exposición le da un carácter más serio que una reunión y hace que tengamos que exigirnos en presentar algo bien desarrollado, ordenado. 

Estas presentaciones generan mucha retroalimentación y participación comunitaria. Con el tiempo cada vez más personas van a aportar a las presentaciones de sus compañeros.

Acerca de las presentaciones, creo que en general, podemos mejorarlas desde varios puntos:
Las diapositivas no deben nunca repetir lo que estamos diciendo. El texto desgasta la atención de la audiencia, y cada pantalla debería usarse para visualizar las ideas que se expresan verbalmente. Si el presentador tiene pensado decir los conceptos, lo más adecuado es que no se repitan en patalla, solo
a modo de título o recordatorio. Como medida para cada diapositiva, deberíamos usar el texto con las mismas limitaciones de un post en twitter, la cual consta de solo 140 caracteres.
Hace falta también visualizar la tesina, o sea, incluir más imágenes en nuestras diapositivas para que
le sea más atractiva al público. Un pequeño video es muy bueno para distender al público.

Otra cuestión es la de optimizar el tiempo ya que somos más de 30 tesistas. Deberíamos presentar los títulos y el tema brevemente y continuar solo con los avances obtenidos ya que los últimos alumnos que exponen lo hacen muy rápido y sin la rigurosidad, la reflexión y las ganas de los anteriores.

Tenemos mucho que mejorar y realmente espero llegar a hacer alguna vez, una presentación al estilo Keynotes de Steve jobs. En donde se cuenta un relato, una historia simpática con imágenes que apoyan lo narrado y se convence pero también se persuade un poco sobre lo expuesto. Las keynotes de Steve Jobs son un muy buen ejemplo para comenzar a investigar sobre como realizar estas presentaciones.

martes, 29 de marzo de 2011

¿En cual de las denominaciones dadas por Ysabel se enmarca nuestra tesina?

Nuestra tesis se enmarca en la denominación creada por Manuel Castells, la Sociedad red y el informacionalismo.
Manuel Castells formado en Francia, retoma las teorías de Karl Marx quien decía que el modo de producción de la vida material condiciona el proceso de la vida social política y espiritual en general. Esto antes era aplicable al industrialismo en la época de Marx y hoy Castells lo toma para analizar la superestructura que se desarrolla con esta  producción material en era del informacionalismo.
El informacionalismo es el paradigma tecnológico que se basa en el aumento de la capacidad humana de procesamiento de la información en torno a las revoluciones parejas en microelectrónica e ingeniería genética.
Este paradigma tiene 3 rasgos distintivos:
1-La capacidad de estas tecnologías para ampliar por si mismas el volumen, la complejidad y la velocidad del procesamiento de información.
2-Su capacidad recombinatoria
3-Su flexibilidad distributiva
El Informacionalismo es el paradigma tecnológico que proporciona las bases para que se desarrolle la Sociedad Red. Lo que Castells considera realmente nuevo es la tecnología del procesamiento de la información y el impacto que tiene esta tecnología en la generación y aplicación del conocimiento.
Estamos atravesando la revolución digital y tecnológica, la cual se centra en las tecnologías digitales de información y comunicación y que nos ha conectado a todos en red. Es una dependencia cada vez más fuerte con la tecnología digital, con la posibilidad de conectarse virtualmente, y que cada vez engloba más y más ámbitos de la actividad humana.
Internet es el objeto tecnológico clave del paradigma informacional. Es un objeto complejo, soporte y hogar de la sociedad red. Esto describe a la Internet como cada vez más el medio de comunicación y de relacionamiento sobre el que se basa esta nueva forma de sociedad en la que vivimos, la sociedad red. El concepto de red significa inteligencia colectiva, participación, trabajo en equipo a escalas antes imposibles de alcanzar.

Siete saberes a tener en cuenta para la enseñanza en el futuro, de Edgardo Morín

En este libro, Edgardo Morín junta, une y fusiona al ser humano en todas sus dimensiones.
Su primera premisa es enseñar que el conocimiento humano puede caer fácilmente en errores e ilusiones ya que nuestra interpretación del mundo exterior está mediada por los sentidos, que captan los estímulos y los codifica para que el hombre los entienda confiando en nuestra visión. Además de esto, tenemos que pensar que el conocimiento por medio de nuestro lenguaje y expresado en teorías son traducciones de esos estímulos y entonces se da lugar al error.
Para llevarnos a la educación del futuro Morín trata de resolver primero lo que no ha funcionado bien en el pasado. Esto es, la enseñanza de cada disciplina separada de la otra, la abstracción del objeto de estudio de su contexto para simplificarlo y estudiar por separado cada una de sus partes. El grado cada vez mayor de especialización que separa el trabajo en departamentos estancos.
Como ya nos anticipaba María Ledesma en sus clases, estamos en un momento de una ruptura epistemológica de todas las disciplinas y es el diseño el que está en las mejores condiciones de resolver esta ruptura, aplicando un razonamiento abductivo. Este razonamiento es el que trata de “apostar” a unir dos conceptos que no están reunidos aún y el único que hace avanzar el conocimiento.

Edgardo Morín propone enseñar a pensar el problema en su totalidad, igual como lo hace el bueno diseño. Abordar el problema desde todas las disciplinas relacionando los distintos campos del saber.
La hiper-especialización abstrae y no deja observar la esencia. Se necesita entonces un modo de pensamiento complejo capaz de entender los problemas como conjuntos, en un contexto determinado y dentro de sus propias complejidades.

Lo mismo ha sucedido al pensar al hombre y su condición humana. Las personas somos físicos, biólogos, estudiantes, diseñandores, profesores de tanto en tanto señala Morín. Esta idea es la misma que plantea la Heurística, nuestro ser es complejo y no se lo puede reducir a una de estas dimensiones.
Lo humano en la enseñanza aparece también parcelado y sin conexión como las disciplinas. Para concebir al ser se debe prestar atención a la parte física, y espiritual que constituye al humano.
La educación del futuro tiene que enseñar la idea de unidad de la especie humana y su diversidad conviviendo a la par. El hombre piensa de manera racional y muy calculada y puede pensar desde lo afectivo, desde el delirio y el mito. El hombre trabaja pero también juega, practica y también imagina, ahorra y luego gasta y consume. El hombre se enoja y  odia pero también se enamora y quiere.

Como un refuerzo de esta humanización  de la educación, el autor propone apostar a la enseñanza de la vida en la tierra. Mostrando la complejidad de la mundialización, de un mundo globalizado. La inmensa cantidad de informaciones que recibimos día a día y su complejidad, no concuerdan con el desarrollo de nuestra capacidad de pensar desde lo global, desde la relación del todo y las partes, y todas sus dimensiones.
Algo semejante sucede con nuestra identidad. Hay que darnos cuenta, asumir y cultivar nuestra poliidentidad. Desde la familia, la ciudad, la región, la nación, religión, etc

Otra de las grandes frases que construye el autor es “. Hay que aprender a navegar en un océano de incertidumbres a través de archipiélagos de certezas.” Y comienza a analizar la historia del conocimiento a través de los modos de llegar a lo cierto. Esto está completamente arraigado a los errores y las ilusiones que tiene el hombre al momento de analizar el mundo con sus sentidos, con sus métodos, con sus herramientas. El autoanálisis y la autocrítica de los postulados debe ser constante ya que nuestras teorías no reflejan la realidad, son una posible traducción de los fenómenos. Para afrontar este problema epistemológico en principio, se debe enseñar a trabajar con estrategias que confronten los riesgos, lo inesperado, lo incierto y así irse perfeccionando nuestros proyectos en el transcurso del camino. Para finalizar “Una vez bien tomada la decisión, la plena conciencia de la incertidumbre se vuelve la plena conciencia de una apuesta.”

Uno de los capítulos más humanitarios habla de enseñar la capacidad de comprensión que habita en los hombres. La comprensión mutua entre seres humanos mejoraría las relaciones entre nosotros. Esta acción incluye un proceso de empatía, de identificación con el otro y de proyectar mis sentimientos como equivalentes al de otra persona. La comprensión nos habla de ser más abiertos , simpaticos, generosos. Para cerrar la idea presenta este ejemplo “Aquel que siente repugnancia por el vagabundo que encuentra en la calle, simpatiza de todo corazón en el cine con el vagabundo Charlot. Siendo que en la vida cotidiana somos casi indiferentes a las miserias físicas y morales, experimentamos con la lectura de una novela o en una película.”

Para finalizar, se habla acerca de la ética del género humano. Esto supone enseñar la ética del individuo, de la sociedad y de la especie en conjunto. El respeto por la diversidad de intereses, de ideas, de expresiones, etc. Así como hay que proteger la diversidad de especies para preservar los ecosistemas, hay que proteger la diversidad que generan las vidas de las personas para salvar nuestra democracia. 

martes, 8 de marzo de 2011

Panorama sobre las TIC aplicadas en Educación

Navegando sobre mucha información acerca de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación pude tener un panorama más amplio de el gran campo de acción que abarcan estas dos palabras.
Hay experimentos con chicos de todas las edades e infinidades de proyectos
en marcha y otros que están siendo puestos a prueba para actualizar de alguna manera el sistema educativo, en donde hasta las tecnologías más inusuales son tomadas, aquí vale todo.
En esta revisión pude ver como diferentes recursos son adaptados para la enseñanza de una temática específica. Para trabajar con niños de 3 años se recurría a una pizarra digital multitarea con animaciones y sonidos básicos.
Además se les presentaban unidades de información por medio de imágenes de objetos claros sobre fondos blancos, y con el apoyo sonoro correspondiente. Esto se tomaba como un bit de información entregado a los niños para estimular su aprendizaje.
Por otra parte, la Universidad de Alcalá, en Madrid, en colaboración con Electronic Arts, apostó a la idea de que los videojuegos comerciales pueden ser instrumentos de aprendizaje, como el cine, los libros o la televisión. Así comenzaron a realizar algunas experiencias con el videojuego de los Sims,
de manera que los alumnos podían simular situaciones de la vida real en ese escenario y tomar decisiones en relación a los personajes.
Otro ejemplo para trabajar en deportes es usar la plataforma Nintendo Wii, la cual plantea simulaciones digitales con los movimientos de los jugadores y sus instrumentos.
En el blog para aprender inglés además de la gran cantidada de información textual, visual y en videos, que explican las unidades a abordar, la autora toma las redes sociales más famosas y las utiliza para hacer preguntas, para hacer videorespuestas, para dar noticias etc. de acuerdo a las posibilidades que les ofrece cada una de estas.
Otras grandes posibilidades fueron las de contar cuentos a través de fotografías de cámaras digitales, o grabar voces en un reproductor de mp3 para simular la emisión de un programa de radio, o crear un perfil en una página web para describir bien las características de una persona. Para geografía las posibilidades de usar el GPS, Google Earth y Google streetview son inmensas ya que cada vez más y más ciudades son mapeadas y captadas con cámaras de todo tipo.

Blog, podcast, wiki, libro virtual,  moodle, netvibes, facebook, twitter, google earth, google streetview, GPS, Nintendo Wii, Videojuegos, posts, videos, y muchos más pueden ser herramientas potenciales para la nueva educación multimodal.



jueves, 3 de marzo de 2011

Acerca de la Realidad Aumentada

Esta nueva tecnología es realmente asombrosa. Es una adición de información sobre lo que se ve, o lo que está siendo filmado, mediante el proceso en tiempo real de las cosas, en donde con un gran aporte del diseño gráfico y el diseño de información una persona puede conseguir visualizar más información de la que la realidad ofrece.
Con la ayuda de las cámaras de los llamados smartphones o las Webcams de las computadoras, un dispositivo GPS y una conexión a la web, a la realidad filmada se le añaden elementos interactivos que adhieren todo tipo de capas de informaciones virtuales sobre la realidad captada y todo esto en tiempo real.
Las 3 características básicas de esta nueva tecnología son: La combinación de elementos virtuales y reales, la interactividad y su registro en 3D.
Esta nueva tecnología supera la mayor crítica que se le hacía a la realidad virtual ya que no suplanta el mundo físico por uno semejante, sino que adhiere como una gran infografía interactiva, en tiempo real, creando una realidad mixta.            
La aplicación más común hasta el momento es la adhesión a las cámaras de los celulares u otros dispositivos con conexión a Internet y GPS, con los cuales es posible integrar esos datos a la imagen que toman esas cámaras.
El ejemplo más común antes conocido es la navegación con un dispositivo GPS, quien muestra las calles de la ciudad y puede mostrarnos el camino a seguir, pero las aplicaciones de esta tecnología
son inimaginables si pensamos en su potencial. Arquitectura, Arqueología, Mecánica, Turismo, geografía, Historia, Educación, Publicidad y Marketing y demás ramas podrán aprovechar estas tecnologías.
Los smartphones como el Iphone y los celulares de Google con sistema Android están a la avanzada,
si se posee un Iphone, se puede descargar la aplicación de la empresa Layar de manera gratis para experimentar este fenómeno como lo explica este video. http://www.youtube.com/watch?=HW9gU_4AUCA&annotation_id=annotation_767941&feature=iv
Para terminar se cita a Steven Feiner, del Laboratorio de Interfaces de Usuario de la Universidad de Columbia, en Estados Unidos quien dice "La realidad aumentada se transformará en una de las formas predominantes por las que la gente recibe información sobre el mundo, precisamente porque involucra la fusión transparente entre lo que percibimos del mundo físico con la información que necesitamos -afirma Feiner-. El smartphone es donde estamos viendo esto porque combina todas las tecnologías necesarias para hacer realidad aumentada en un paquete económico y ubicuo”.

Para más información se puede acceder a este artículo del diario La Nación con texto y varios videos sobre la ámplia aplicación de la realidad aumentada. http://www.lanacion.com.ar/1244785-realidad-aumentada