Hoy en día navegamos sobre dispositivos digitales, interactuamos sobre el desempeño de softwares, ya que lo que estamos experimentando al manejar un dispositivo digital es construido por los softwares en tiempo real. Ya sea buscando un sitio web, mandando e-mails, jugando un videojuego, o usando un GPS en nuestro auto, estamos frente a una variedad de softwares interactuando para responder, para emitir una salida ante la demanda de un usuario.
(En el ejemplo de Lev Manovich, una persona que visita un sitio grande y dinámico como amazon.com lo que se experimenta como un simple página web, incluye interacciones entre más de 60 procesos de softwares diferentes.)
Google Earth es otro buen ejemplo de un nuevo documento interactivo el cual no tiene todos sus contenidos predefinidos. Sino que su contenido cambia y crece en el tiempo.
El usuario es libre de navegar por este documento, eligiendo que información ver y en que forma quiere verla. Ya no se trata de un documento creado para ser recibido de una simple y única manera, sino que el usuario activamente construye y maneja definiendo que información recibe y como la recibe. O sea que las audiencias construyen sus propios significados de la información que reciben.
Vivimos en una cultura del software. Esto es, una cultura donde la producción, distribución y recepción de la mayoría de los contenidos, y crecientes experiencias es mediada por los softwares. Todos hemos oído hablar de Guttemberg y la imprenta, de los hermanos Lumiere y el cine, de Saul Bass y los Motion Graphics, pero todavía poca gente ha escuchado hablar de Ted Nelson, Ivan Sutherland, Alan Kay, Douglas Engelbart, J.C. Licklider y Nicholas Negroponte quienes conviritieron la computadora en la máquina cultural que es hoy.
Manovich sugiere que Alan Kay y sus compañeros aspiraban a crear un tipo particular de nuevo medio que fuese expandible. Kay llamó a las computadoras el primer metamedio, cuyo contenido es un amplio rango de medios de comunicación ya existente y todavía no existentes.
En el principio de la década de los 90’s las técnica del remix emergió gradualmente como la estética dominante de la era de la globalización.
En el proceso de traslado desde la tecnología de los medios de comunicación físicos y electrónicos a los digitales, todas las técnicas individuales y herramientas que antes eran únicas se encontraron dentro del mismo ambiente u entorno de los softwares y la computación. Esta unión básica sobre una plataforma hecha de algoritmos binarios, tuvo las más fundamentales consecuencias para el desarrollo de la cultura humana y para la evolución de los medios de comunicación. Interrumpió y transformó todo el escenario de las tecnologías, las profesiones creativas que las usan y hasta el mismísimo concepto de “medios de comunicación.”
Las diferentes técnicas tenían ahora sí una base común desde donde expresarse, la computadora y los softwares de edición (photoshop, after effects, illustrator, pagemaker, etc.)
Con este escenario nuevo, no sorprende que comenzara un proceso de profundo remixado. La producción mediada por estos entornos de softwares permitió a los diseñadores no solo mezclar el contenido de diferentes medios, sino sus técnicas fundamentales, métodos de trabajo y formas de representación y expresión.
Desde la posibilidad de ser simulados en una computadora, y siendo ahora compatibles estas diferentes técnicas comenzaron a ser combinadas en miles de formas hasta llegar a nuevos hibridos, o nuevas especies de medios de comunicación.
Esta habilidad de combinar técnicas de diferentes medios antes separados, representa fundamentalmente una nueva etapa en la historia de los medios de comunicación humanos y la comunicación de los humanos como lo fue la imprenta o la fotografía en su invención. Esta vez activado por la digitalización y la softwarización.
HOla jose
ResponderEliminarcomo te va?
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