martes, 26 de octubre de 2010

La filosofía del Proyecto, de Otl Aicher

En el libro El mundo como proyecto de Otl Aicher, este gran diseñador plantea otra mirada acerca del pensamiento y de cómo fue organizado este mundo.
El mundo puede ser pensado como un montón de proyectos acertados y fallidos. Proyectos hechos por el hombre buscando un fin, buscando la forma de alcanzar los fines. Esta es la forma de ver el mundo como proyecto, no como un ser, como un principio abstracto de la razón.
Diseñar las cosas desde lo concreto y lo particular, y no con principios universales.
Aicher escribe que debemos deducir nuestros propios principios, desde el propio hacer nuestro. Hoy en día no existe una filosofía del hacer y del proyectar. Porque? Porque hoy es considerado el hacer, en una categoría inferior al pensamiento abstracto. “Un pensador es algo más que un hacedor” escribe en su libro
Esto da cuenta de cómo fue organizado el mundo. María Ledesma nos explica la configuración histórica de los 3 grandes campos del saber. Luego que perdiera mucho poder la iglesia, que tenía concentrado todos los saberes del mundo, en el momento que el hombre tuvo que construir y organizarse como nación, al arte le quedó asignado mostrar que era lo bello y lo feo. A las ciencias le quedó asignado descubrir lo que era verdadero o falso, y a la justicia le quedó asignado proclamar lo que esta bien o mal, o sea lo que es
bueno o malo.
Con un mundo configurado de esta manera, el diseño que estaba muy ligado al trabajo de imprenta y en contacto con la materia concreta, no alcanzó a ser considerada en el campo del arte y se creó esta falsa jerarquía de la que habla el libro.
Cuando Aicher muestra estos dos polos opuestos (Abstracto y digital versus Concreto y Analógico) pone en tela de juicio la razón científica que cree y defiende una verdad universal, y afirma que el proyectador piensa de manera distinta.
El proyectador no sabe nada al momento de iniciar, solo utiliza sus instrumentos a fin de resolver un problema. La forma de construir y de componer de un proyectador es la forma más compleja de actividad espiritual, el proyecto es el encuentro entre teoría y praxis, en donde el hombre se hace cargo de su evolución.

martes, 19 de octubre de 2010

Abstract Tesis: Diseño de Motion Graphics educativos para Nativos digitales.

Esta tesis trata de resolver el problema que existe en el sistema educativo entre nativos e inmigrantes digitales. Las nuevas generaciones, los nativos digitales, han cambiado y se sientes desmotivados al ir al colegio ya que están siendo educadas bajo un sistema antiguo de enseñanza memorística, en forma de departamentos estancos, estructurado,  controlado, competitivo e individualista.
Este público se configura ya como usuario. Son personas activas, realizan varias tareas al mismo tiempo, están la mayoría del tiempo conectados en la web compartiendo informaciones, se mueven más motivados por lo visual que por lo textual, procesan la información en paralelo, no de forma lineal.
Para resolver este problema se piensa en en el diseño de imagen y sonido, en el diseño de piezas interactivas sobre el soporte web, trabajando con Motion Graphics, infografías animadas, web 2.0, narrativa cinematográfica, interactividad y multimedios. Desde los conceptos de Lev Manovich sobre los nuevos medios de comunicación, y sobre como todas las actividades humanas son mediadas por softwares. Buscando estimular, motivar, atraer, persuadir, seducir, tomando conceptos de la publicidad, el marketing, la televisión, los videojuegos, los sitios web, entre otros. "La educación debe convertirse en industria del deseo si quiere ser industria del conocimiento" A. Piscitelli

martes, 12 de octubre de 2010

El comienzo de una nueva generación

Según lo afirma Alejandro Piscitelli, Todo comienza con el libro “El nombre de la rosa” de Umberto Eco, en los añós setenta. El primer libro no autorreferencial, o sea, el primer libro que al ser leido no remite a otro libros. Sino que trata de hablar menos técnicamente y busca la complicidad del receptor quien debe buscar las referencias en su vida, en un film clásico o en otras experiencias.
Luego lo siguió el hipertexto. El primer texto que rompía con la lectura lineal. Luego los multimedios, los videojuegos, las computadoras y los celulares, entre otras tecnologías terminaron con la lógica mental lineal.
Internet y el desarrollo de softwares cada vez mejores que suplen distintas tareas fue el toque final para llegar al nuevo espacio digital, con nuevas formas de relacionarse como el chat o las redes sociales.
Con este desarrollo tecnológico de las últimas décadas del siglo XX, se entra en la lla­mada «Era digital». Las personas nacidas entre 1980-1990 entraron en contacto desde muy temprana edad con las tecnologías digitales y atraviesan un cambio cognitivo, perceptivos, comunicacionales, experienciales, etc. gracias a su continuo contacto con estos nuevos medios de comunicación y dispositivos. Como decía Marshall McLuhan «Nosotros creamos los medios pero luego ellos nos modelan».
Las llamadas Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) también cambiaron las formas en que las personas se relacionan en todos los aspec­tos de la vida cotidiana. Evidentemente se puede afirmar que «La percepción del hombre ha evolucionado de la mano de cada vez más abundantes nuevos lenguajes y sus mil formas de representación: cine, televisión, videoclip, Inter­net, multimedia; en beneficio de una capacidad cada vez mayor del individuo de desentrañar fácilmente mensajes en apariencia complejos». (Crann Nº19, 2005).
El primer autor en acuñar el texto fue Mark Prensky, quien pensó en nativos digitales para diferenciarlos de inmigrantes digitales. Ya en Argentina, Alejandro Piscitelli comienza a hablar de las características y diferencias de este nuevo grupo.
Estos niños conocen y tienen almacenados todos los códigos de la era predigital, y están en contacto con múltiples pantallas y gráficos. Íconos, avatares, fotos, menús, archivos, documentos, pantallas táctiles, notebooks y netbooks etc.
En sus inicios, el lenguaje de las computadoras y de lo que luego serían todos los dispositivos digitales comenzaron haciendo una analogía de la vida real para que el usuario no le parezca tan duras las cosas. La idea de un escritorio, mis documentos, la papelera de reciclaje, Mi pc, etc son formas de graficar y hacer entender por medio de ideogramas y palabras claves como funciona una computadora. Esta idea de metáforas
se traspasó para todas las cosas.
Es por esto que se apuesta a los videos, los gráficos, los esquemas, las infografías, los multimediales, etc para enseñar algo, para comprender el funcionamiento de las cosas.
Esto concuerda con las características de los nativos digitales y con la lógica no lineal, el gusto por las imágenes y pantallas, por lo interactivo, por experimentar y navegar en un menú, por sentarse y aprender de las pantallas, jugando, interactuando, siendo parte. Se hace presente entonces una necesidad de abordar los contenidos desde el punto de vista de los nativos digitales, acorde a su contexto de vida, diferente del sistema de enseñanza que tenemos hoy.

domingo, 3 de octubre de 2010

Nativos digitales y nuevos medios de comunicación

Leyendo sobre los nativos digitales y el uso de internet, encontré la página web Tendenciasdigitales.com la cual emitió un informe sobre los usos de internet en latinoamérica.En esta lista se encuentran algunos porcentajes del uso de, por ejemplo Twitter (+1.000%), publicación de vídeos (+142%), lectura de noticias (+92%),  juegos en línea (+69%), ver TV (+62%), publicar fotos (+41%) y VoIP (+39%).Estas estadísticas revelan como cada vez más la gente, y en especial nativos digitales, usan este medio para subir y bajar contenido de diferentes fuentes. Además se nota como la actividad en la web se publica, o sea, se realiza mediante medios que socializan las informaciones que trata cada persona.
Una conclusión importante es que son los más jóvenes, el grupo más activo en estos porcentajes y quienes más estan moldeando la web. Los nativos digitales son, una nueva clase cognitiva, como lo define A. Piscitelli en su libro "Nativos Digitales". Al momento de caracterizarlos tenemos que pensar en la nueva tecnología digital que primero los modeló. Celulares, videojuegos, mp3, y la computadora, por supuesto.
Este fue el disparador para seguir investigando sobre las características de este nuevo público que se configura ya más como un usuario.  
La poca interactividad y la linealidad de la televisión ya no atraen a los nativos digitales que cada vez se vuelcan más hacia los nuevos medios digitales. El contacto con dispositivos digitales se da en los niños en edades tempranas es y es por esto que para comunicarnos hay que considerar los medios en los que ellos se mueven. Facebook, Twitter, Fotolog, MySpace, Messenger, videojuegos, celulares, páginas webs. Estos son sus lenguajes, sus entornos, su forma de comunicación.
Retomando a Lev Manovich en su libro los nuevos medios de comunicación, hay que pensar que las nuevas generaciones ya traen asimilados los cánones de la narrativa fílmica, la televisión, la radio, el comic, y otras que son propias del desarrollo industrial, entonces hay que imaginar un lenguaje que supere estas habilidades y configurar un lenguaje que reuna Motion Graphics e infografías digitales, humor publicitario, un discurso menos formal, un ritmo aún más acelerado, imágenes deslumbrantes, un lugar para la interactividad, y un espacio el diálogo entre el emisor y sus usuarios entre muchas más.